Quem planta, colhe: relato de experiência docente sobre jogo gamificado na cadeia produtiva alimentar aplicado no 8º ano de ciências
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.14583288Palavras-chave:
Ensino de ciências, Metodologias Ativas, Protagonismo estudantilResumo
O jogo posiciona os estudantes como protagonistas através de práticas interativas e colaborativas. Diante disso, o objetivo deste estudo foi relatar uma proposta didática gamificada para o ensino de Ciências, baseada na análise da cadeia produtiva alimentar. A metodologia baseou-se em uma proposta didática de jogo de tabuleiro, estruturado em seis fases que representam etapas críticas da produção de alimentos, como uso de defensivos químicos, transporte e desperdício. Divididos em grupos, os alunos do 8º ano analisaram os impactos socioambientais e propuseram estratégias para mitigar os efeitos negativos dessas etapas, integrando argumentos econômicos, sociais e ambientais. Como resultados, os alunos demonstraram maior compreensão sobre os impactos ambientais, desenvolveram habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe e pensamento crítico, e criaram soluções criativas para problemas reais. A conclusão evidencia o potencial dessa abordagem em estimular a reflexão crítica, a autonomia e o protagonismo estudantil no ensino de Ciências.
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