Quem planta, colhe: relato de experiência docente sobre jogo gamificado na cadeia produtiva alimentar aplicado no 8º ano de ciências
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.14583288Palabras clave:
Enseñanza de las ciencias, Metodologías activas, Protagonismo del alumnoResumen
El juego posiciona a los estudiantes como protagonistas a través de prácticas interactivas y colaborativas. El objetivo de este estudio fue informar sobre una propuesta didáctica gamificada para la enseñanza de las ciencias, basada en el análisis de la cadena de producción de alimentos. La metodología se basó en una propuesta didáctica de juego de mesa, estructurada en seis fases que representan etapas críticas en la producción de alimentos, como el uso de pesticidas químicos, el transporte y los residuos. Divididos en grupos, los alumnos de 8º curso analizaron los impactos socioambientales y propusieron estrategias para mitigar los efectos negativos de estas etapas, integrando argumentos económicos, sociales y ambientales. Como resultado, los alumnos demostraron una mayor comprensión de los impactos medioambientales, desarrollaron habilidades socioemocionales como el trabajo en equipo y el pensamiento crítico, y propusieron soluciones creativas a problemas reales. La conclusión destaca el potencial de este enfoque para estimular la reflexión crítica, la autonomía y el protagonismo de los estudiantes en la enseñanza de las ciencias.
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