Quem planta, colhe: relato de experiência docente sobre jogo gamificado na cadeia produtiva alimentar aplicado no 8º ano de ciências
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.14583288Keywords:
Science teaching, Active Methodologies, Student protagonismAbstract
The game positions students as protagonists through interactive and collaborative practices. The aim of this study was to report on a gamified didactic proposal for teaching science, based on an analysis of the food production chain. The methodology was based on a didactic proposal for a board game, structured in six phases that represent critical stages in food production, such as the use of chemical pesticides, transportation and waste. Divided into groups, the 8th graders analyzed the socio-environmental impacts and proposed strategies to mitigate the negative effects of these stages, integrating economic, social and environmental arguments. As a result, the students demonstrated a greater understanding of environmental impacts, developed socio-emotional skills such as teamwork and critical thinking, and came up with creative solutions to real problems. The conclusion highlights the potential of this approach to stimulate critical reflection, autonomy and student protagonism in science teaching.
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